Интересное

Потрачено: Как компьютерные игры стали спортивной дисциплиной и что с ними будет дальше

Потрачено: Как компьютерные игры стали спортивной дисциплиной и что с ними будет дальше

Отправной точкой нашей истории, пожалуй, стоит считать появление всем известного и всеми любимого Doom. В конце 93 года тогда еще малоизвестная компания id Software совместно с GT Interactive и Activision подарила миру игру, позволившую компании до 4 человек пострелять друг в друга по локальной сети. Да, Doom не был первым шутером, но именно его можно считать прародителем этой кибеспортивной дисциплины. Спустя два года талантливые молодые разработчики из Blizzard выпустили продолжение своей игры Warcraft, которое обросло некоторым количеством дополнений и положило начало второй популярнейшей кибер-дисциплине — Real Time Strategy (RTS).

Потрачено: Как компьютерные игры стали спортивной дисциплиной и что с ними будет дальше

Но самым главным событием по праву можно считать появление легендарного Quake, от всё тех же id. Именно этой игре суждено было положить начало такому понятию, как киберспорт, и именно она вела его к светлому будущему целых два года. В течение этого времени по Quake прошло множество турниров, среди которых стоит отметить первый — «QuakeCon: 4 Days of Peace, Love, and Rockets», который собрал около 100 участников, и QuakeCon97 в Техасе, потому что именно он впервые освещался средствами массовой информации и интернет-сайтами.

Потрачено: Как компьютерные игры стали спортивной дисциплиной и что с ними будет дальше

В дальнейшем в сфере шутеров началось затяжное противостояние между фанатами Quake (а позднее и Quake 2, который своей графикой и динамичностью поразил всех) и вышедшей в 98-м году Unreal. В этом же году победитель очередного QuakeCon выиграл один из первых значимых призов, а именно красную Ferrari самого Джона Кармака, сооснователя и владельца id Software.




Потрачено: Как компьютерные игры стали спортивной дисциплиной и что с ними будет дальше



Потрачено: Как компьютерные игры стали спортивной дисциплиной и что с ними будет дальше

Пока любители шутеров спорили, что же круче: Quake или Unreal, разработчики из Blizzard в том же году явили миру Starcraft. «Орки в космосе», как сразу же окрестили игру в народе, вызвала у игровой общественности очень разные эмоции. Многие не понимали, что это за непонятные существа, которым нужно больше веспен газа, да и картинка в игре даже по тем временам оставляла желать лучшего, на фоне того же Total Annihilation, где создатели уже вовсю экспериментировали с 3D-графикой. Но Blizzard не отчаивались и уже в декабре 98-го года (сейчас бы им такую скорость разработки) выпустили дополнение Brood War, которому было суждено стать легендой RTS и киберспорта, а также обеспечить средствами к существованию целую плеяду корейских про-геймеров.

Потрачено: Как компьютерные игры стали спортивной дисциплиной и что с ними будет дальше

Тем временем наступил 1999 год, которому удалось разрушить гегемонию Quake и Unreal. Догадаетесь, кто это сделал? Да-да, Counter Strike. Конечно, это был всего лишь мод для Half Life, но именно ему, а не оригинальной игре удалось навязать конкуренцию мастодонтам жанра. А все потому, что CS ввёл в мир игр новую переменную — работу в команде и тактику. Конечно, командные режимы были и в других играх, но мало отличались от обычного deathmatch. Так же носишься как сумасшедший, прыгаешь и стреляешь во всё, что пробегает мимо, только добавляется забота о том, чтобы не подстрелить партнёра по команде. В CS же тактика и слаженная командная работа были поставлены превыше всего. И если раньше самое главное было поточнее прицелиться и получше стрейфить, то теперь гораздо важнее стало умение не выпендриваться, а чётко выполнять свою роль в команде. Ну и, конечно же, система денежного вознаграждения за убийство добавила ещё больше интереса процессу уничтожения ближнего своего.


Потрачено: Как компьютерные игры стали спортивной дисциплиной и что с ними будет дальше



Потрачено: Как компьютерные игры стали спортивной дисциплиной и что с ними будет дальше

В этом же году id Software провели очередной QCon. Его отличительной особенностью стал масштаб мероприятия. Более 1000 геймеров соревновались между собой. Благодаря непосредственной поддержке id и таких спонсоров, как Activision, AMD и Apple Computer, этот турнир задал высочайшую планку для всех прочих lan-party, как их стали называть в народе.

Дальнейшая история развития шутеров как киберспортивной дисциплины в целом следовала канонам. Вышел Unreal Tournament, заточенный исключительно под мультиплеер, в ответ на него id выпустили Quake 3 Arena, также созданный для многопользовательских баталий, а Valve тем временем превратила CS из мода в отдельную игру. Вместе с ними развивались и турниры, которые обрастали новыми спонсорами, призами и собирали все больше и больше участников и зрителей.

Потрачено: Как компьютерные игры стали спортивной дисциплиной и что с ними будет дальше

В 2000 году произошло ещё одно поистине знаковое событие — в Сеуле неутомимые корейцы провели первый WCG Challenge, который впоследствии превратился в киберспортивный аналог олимпийских игр. Призовой фонд составлял целых 200 000 долларов, а основными диcциплинами были Quake 3, FIFA 2000, Age of Empires 2 и Starcraft: Brood war. К сожалению, в этом году WCG проводиться не будет, хотя многие игроки считают, что это не так уж и плохо, так как схема проведения игр не сильно менялась с того самого 2000 года, а индустрии нужны новые форматы, чтобы развиваться дальше. Эстафетную палочку у WCG принимают другие турниры, как многодисциплинарные, вроде Dreamhack, проходящего 2 раза год в Швеции, и включающего в себя Dota 2, Star Craft 2, World of Warcraft, League Of Legends, World Of Tanks и Quake, так и специализированные вроде International, на котором игроки соревнуются только в Dota 2. Помимо них можно выделить такие значимые события как The ElectronicSports World Cup, Major League Gaming, ASUS Open, к сожалению прекративший свое существование в этом году, и Star Ladder.

Теперь немного подробнее о самых распространенных дисциплинах в кибеспорте.
На данный момент ими являются:


Потрачено: Как компьютерные игры стали спортивной дисциплиной и что с ними будет дальше

Командная стратегическая игра с элементами RPG, которая изначально была модом Warcraft 3. В нынешнем виде игра обязана своим существованием компании Valve, которая приняла создателя того самого мода, IceFrog, на работу и теперь продает игрокам по всему миру наборы пикселей в виде одежды и предметов для героев за реальные деньги. В прошлом году на International, всецело посвященному Dota 2, был разыгран рекордный по размерам денежный приз — 2.8 миллионов долларов, часть которых состояла из денег зрителей, покупавших билеты на просмотр турнира через клиент игры.

Потрачено: Как компьютерные игры стали спортивной дисциплиной и что с ними будет дальше




Потрачено: Как компьютерные игры стали спортивной дисциплиной и что с ними будет дальше

Продолжение легендарного Brood War компании Blizzard, заменившее своего предка в качестве любимой дисциплины корейцев. Классическая и, наверняка, знакомая всем, стратегия в реальном времени.

Потрачено: Как компьютерные игры стали спортивной дисциплиной и что с ними будет дальше




Потрачено: Как компьютерные игры стали спортивной дисциплиной и что с ними будет дальше

DotA-клон, разработанный компанией Riot Games. Так же как и Dota 2 сам клиент игры бесплатный, а зарабатывают разработчики продавая внутриигровой контент. Правда, в отличие от все той же Dota 2 в LoL нужно покупать еще и героев. На данный момент LoL, пожалуй, самая популярная из киберспортивных дисциплин, о чем свидетельствует и 32-милионная аудитория зрителей во время финала последнего турнира.

Потрачено: Как компьютерные игры стали спортивной дисциплиной и что с ними будет дальше




Потрачено: Как компьютерные игры стали спортивной дисциплиной и что с ними будет дальше

Тактический командный шутер, про который мы уже рассказали в статье. Независимо от версий и обновлений игры, она практически всегда является важной частью всех крупных соревнований.

Потрачено: Как компьютерные игры стали спортивной дисциплиной и что с ними будет дальше




Потрачено: Как компьютерные игры стали спортивной дисциплиной и что с ними будет дальше

Продолжение легендарного Quake, которое теперь распространяется бесплатно и напичкан разными новомоднымии фишечками, вроде добавления друзей и тому подобного. По игровому процессу мало чем отличается от своих предшественников.

Потрачено: Как компьютерные игры стали спортивной дисциплиной и что с ними будет дальше




Потрачено: Как компьютерные игры стали спортивной дисциплиной и что с ними будет дальше

Пожалуй, самый популярный спортивный симулятор на протяжении многих лет. Начиная с 2000 года обновленная версия игры практически всегда присутствует на всех крупных турнирах.

Потрачено: Как компьютерные игры стали спортивной дисциплиной и что с ними будет дальше




Потрачено: Как компьютерные игры стали спортивной дисциплиной и что с ними будет дальше

ММОРПГ, полностью посвященное танкам и прочей бронетехнике и разработанное белорусской студией Wargaming.net. Игра также использует популярную модель бесплатного распространения с продажей внутриигрового контента.

Потрачено: Как компьютерные игры стали спортивной дисциплиной и что с ними будет дальше




Сейчас уже становится очевидно, что популярность киберспорта продолжает расти с каждым годом. И пускай пальму первенства перехватили Dota 2 и League of Legends, в мире игр предпочтения людей и расстановка сил меняются постоянно и очень быстро, поэтому крайне сложно предсказать, какие дисциплины будут популярными в следующем году. И пускай киберспорт пока далек от признания его таким же привычным спортом как, например, футбол, — перспективы, несомненно, радуют. Некоторые игроки даже говорят, что им ни к чему быть включёнными в олимпийскую программу, потому что киберспортивные соревнования уже собирают больше зрителей, чем многие классические виды.

Так же, как отношение к играм в обществе меняется от «пустой траты времени» до признания их новым видом искусства, меняются и геймеры. Играть в видеоигры уже не считается чем-то стыдным и зазорным, если тебе больше 18. Более того, индустрия позволяет зарабатывать любимым делом, призовые растут с каждым годом, а киберспортсмены становятся всё ближе к спортсменам в классическом понимании слова. У них тоже есть менеджеры, они посвящают много времени тренировкам, объединяются в команды, которые могут выставлять представителей в разных дисциплинах. Некоторые киберспортсмены в развитых странах становятся популярными медийными личностями, а сервисы онлайн-стриминга типа Twitch позволяют зарабатывать не только непосредственно своей игрой, но и трансляциями игр чужих.

Взгляните на список самых богатых киберспортсменов в мире — впечатляет, не так ли? Некогда успешный игрок Day [9] сейчас занимается бродкастингом и входит в список Forbes «30 самых богатых людей до 30 лет» в категории «развлечения». И это далеко не все примеры, которые приходят в голову.

Потрачено: Как компьютерные игры стали спортивной дисциплиной и что с ними будет дальше

Источник
© 2012 FUN-SPACE.ru. Все права защищены.
Создание сайтов Санкт-Петербург